June 23, 2009

  • 英式插頭

    英式三腳插頭 (Type G / BS 1363) 向來以巨大聞名。香港曾為英國殖民地 (還記得嗎?),故也採用相同插頭。受夠了這無處不在的龐然大物嗎?天國近了 (誤)。有人帶來了可摺插頭,可在同一平面下儲存三隻腳。廢話少講,去片。

    人類極能適應環境,甚至在不應適應的時候。這是一個活例。我們用了這個插頭六十三年,竟甚少人有意改良。

    英式插頭內置保險絲,是少見的良好設計,惟過大而遭人詬病。現有人設計這新式插頭,令英式插頭更上一層樓。

    篋內巨物,尚餘變壓器。

June 16, 2009

  • Left 4 Dead 極長時間玩後感

    狂犬症肆虐,喪屍成行成市。你是少數有抗體的人,要與其他人組成四人小隊離開城市尋找救援。

    作為一款合作形(co-op) 遊戲,我認為它是成功的,就算到今天仍然不變。如果玩家們不合作的話,過關是一件很難的事。尤其在專家 (Expert) 難度,如果沒有人守著後方,一群喪屍從後湧至,在一下攻擊扣掉 20 點生命值的情況下,距離重新開始也只是幾秒的時間。

    內建的半自動語音及語音設定良好,如在特定情況下人物會自動說話。雖然這些在 Battlefield 及 CS 等的遊戲中已經見過,但L4D更上一層樓。雖然有時會有家用指令,讓 Francis 說出:「Tank! Tank...... TANK~!!!」或 Louis 說:「Pills, pills, pills, pills, pills here.」等擾人句子,但每次聽到總會令人會心一笑 (若不是捧腹大笑的話)。

    L4D 是近期我玩過的遊戲中較為多 bugs 的一款(可能是唯一深入玩過的原因)。有很多原本需要啟動機關引來一大群喪屍然後再死守一會才能通過的地方,只需跳數下,越過障礙物,一隻喪屍也不用吵醒就能通過,有網站取笑 Valve 應該聘請一些較好動的測試員。經過約三個月後,Valve 以很懶惰的方法收補了這些漏洞:在這些本來能通過的地方加上一塊無色的牆。三個月就只建了這些牆呀?跟香港政府半年換鋼閘有得比。其他 bugs 包括 體型龐大的 Tank 會在一些玩家能通過的地方卡著、扣減生命值、出煙、死亡;Hunter 會攻擊 Witch;等等。

    我對 L4D 的物理效果極度失望,因為它幾乎沒有物理效果。就算有,出錯率亦很高。雖然它是採用 5 年前的 Source Engine,但第一款基於 Source Engine 的遊戲 Half Life 2 的物理效果明明是令人挖目相看的,為何 Valve 在 5 年後會退步了?是為了減少網絡負荷?

    作為恐怖遊戲,一個新玩家可能會給滿分。跑得比你快、會估計你開槍時間繼而避開子彈的喪屍,而且成群湧上;神出鬼沒的 Hunter 與 Smoker;老遠就傳來淒厲哭聲、能將你一擊打飛的 Witch;力大無比、可以飛車拋石的血牛 Tank;所有喪屍都是不能估計何時從何處現身的,就連武器會在哪出現也不知。這種多變性及不可預測性就是緊張及恐懼的來源。

    那如果遊戲能被預測了,恐怖的感覺是否會消失呢?老玩家會給你的答案是肯定會。就算喪屍不會在一個固定的地方重生,也只代表會在數個特定的地方重生。一般喪屍是完全不恐怖的,因為儘管他們跑得比你快、儘管他們好像會避子彈,你比他們大力。他們一接近你,你只要一按滑鼠右鍵,就能把數以十計的喪屍推開,推個兩三下甚至能把他們撞死。

    被 Hunter 與 Smoker 襲擊後有一段短時間不會扣生命值。若有留意隊友們,要在未有損傷前營救他們不是一件難事。Witch,只要你不去惹她,她是不會找你的。至於 Tank 嘛,放火、走人。所有特殊感染者都帶著其獨有的叫聲及配樂,要預先發現他們並不難,而且他們都幾乎是定時出現的,大可以先議定和準備對策。

    恐怖感在第三天就已經消失無蹤。這款遊戲變成了傳統的「對任何會動的都開槍」(Shoot everything that moves)。Louis:「Why are you shooting me?」、「Do - I - look - like - one of them!?」

    要以一句來形容新增的生存 (Survival) 模式的話,我會說:「不知所謂。」有時會有兩、三隻 Tank 同時重生;有時會四、五隻 Hunter 和 Smoker 同時出現。這個模式本要求玩家死守於地圖的一角,防禦不會停止的喪屍來襲,但地圖上的改造做得非常差,很容易就能到達安全室,然後載入第二張地圖,而第二張地圖上是沒有喪屍的。或者可以到地圖開始的安全室,在那進行幾乎無敵的防守,最離譜的是安全室內有補給品。原本要守十分鐘得到金章得一件幾乎沒有可能的事,但因為漏洞太多,現在幾乎每個玩家都以不正當手段得到了金章。明顯,Valve 到現在還是缺少了好動的測試員。

    最後,由於太多漏洞,這由恐怖遊戲變成了搞笑遊戲。

June 13, 2009

  • Ubuntu 的版本

    Ubuntu 初代 4.10 (開發代號 Warty Warthog) 的推出日期為 2004 年 10 月 20 日。有多少軟件的版本是會以 4 字開首的?就算不是以 1 開首也會是 0。由此可推㫁, Ubuntu 的版本命名是有特別之處的。

    第二代 5.04 (開發代號 Hoary Hedgehog) 於 2005 年 4 月8 日。由此可見,Ubuntu 的版本名稱與版本其實並沒有多大關係,而與推出日期有關。

    Ubuntu 每六個月推出一個新版本,所以這個「.04」、「.10」會不停重覆於名稱之中。Ubuntu 面世已經五年,但仍有很多人不清楚其命名方法 (雖然包括官方網頁在內的很多地方也有說明)。

    如果你想買一本關於 Ubuntu 的書,而看見書架上有寫著「Ubuntu 9」、「Ubuntu 9.4」或「Ubuntu 8.1」的,大可以無視那些書,因為那些作者連什麼是 Ubuntu 也未搞清。

June 11, 2009

  • 化學物質?

    從小就對「化學物質」這個詞語產生疑惑。這是一個經常接觸的詞語,但好像從來未聽過有人下一個確切的定義。

    「化學物質」總是與「天然」為敵的,而身為「天然」的人類,又總是排斥「化學物質」。

    後來知道了所謂的「化學物質」是泛指能以化學方法生成的物質。那豈不世上所有東西也是「化學物質」?

    會否有「天然的化學物質」與「人造的化學物質」的分別?但如果有的話,那「人造的化學物質」的名字應該為「人造的化學物質」,而不是「化學物質」。相信沒有人會把需要識別「人造元素」時把「人造元素」稱為「元素」吧?

    原來,生活中的「化學物質」只是廣告商所製造出來的廢話而已。

June 10, 2009

  • Left 4 Dead 2 Boycott

    Left 4 Dead 是 VALVE 在 2008 年 11 月 18 日推出的以喪屍為主題的合作式第一身射擊遊戲。

    在今年的 E3 中,VALVE 宣佈會在 11 月 17 日推出 Left 4 Dead 2,但因新增和改動的內容不多,而且這些改動大多是 VALVE 在推出 L4D 前承諾會免費給買家的升級,所以引來玩家極大的反對。有人在 Steam 平台上發起了一個名為 L4D2 Boycott (NO-L4D2) 的群組,這群組在面世後的十天內就有超過二萬五千個用戶加入,以表示他們對 L4D2 及 VALVE 的不滿。

    站起來吧,玩家們。


    http://steamcommunity.com/groups/L4D2boycott

June 9, 2009

  • iPhone 3G [S] ?

    今早三時,蘋果電腦在 WWDC 發表了 iPhone 的第三代,iPhone 3G S。

    iPhone 3G S 新增的有三百萬像素自動對焦自動白平衡的相機(上代為二百萬像素沒有自動對焦沒有自動白平衡)、30 fps VGA 影片拍攝、收發 MMS、OS 3.0 帶來的剪下貼上,這些其他 smart phone 在五年前就已經有的功能。還有電子羅盤、藍牙 2.1 、防水防油、聲控這些較新但不是全新的功能。

     

    在 3G S 推出前大眾估計其會根據 3G 的外形作出改變,就像從一代到 3G 時的一樣。從網上流傳的圖片,會減去銀色邊框、使用暗色機殼、和 (不太可能的) 發光 Apple logo。但從 WWDC 中可看到,3G S與 3G 是一模一樣的,一點都沒變 (除了質量高了 2 g)。繼 Sony 在研發 PSP Go 時裁掉了整個設計部門後,Apple 也作了同樣的事?

    Apple 稱 3G S 會比 3G 快上一部,但估計 CPU 只會由 600MHz 降頻成 412 MHz 的 ARM 11 變成沒有降頻的 ARM 11。由於 iPhone 的電量本已不多,加上 3G S 新增了很多功能,所以 3G S 的電池容量提高了。提高了多少就不知道了。

    從第一代到現今的第三代,iPhone (機體) 終於追上現代的 smart phone 了。我們需要歡呼嗎?

    後記,iPhone 3G S 的 CPU 不是 ARM 11,而是 600MHz 的 Cortex-A8。Apple 今次絕無吹牛,CPU 的運算能力確是上一代的一倍有多。

June 7, 2009

  • 個人電腦簡介:記憶體篇

    記憶體 (RAM),全稱隨機存取記憶體 (random-access memory)。基本上,待處理和處理後的指令和數據都是存在記憶體內的,記憶體的多少將影響可快速存取的指令和數據的數量,從以影響電腦的效能。

    由於個人電腦的記憶體所採用的是 DRAM,需要不停更新 (充電) 才能維持內在的資料,所以資料在斷電時會消失。這就是不正確地關機時,未儲存的資料會流失的原因。


    圖中黃色與紅色的這四條就是所謂的記憶體插槽,插在上面的就是記憶體的本身;記憶體上黑色長方形的是記憶體顆粒。插槽中間凸起的是防呆裝置,以防止以錯誤的方向插入或是插入其他種類的記憶體 (不過根據經驗及觀察所得,其實不太能防真的呆)。

    記憶體有分不同的種類,它們各有不同的插槽、運作電壓、頻率, 就連記憶體顆粒也不同,所以是不能混用的。以下是一些常見記憶體的數據:

    名稱 插 槽 預設運作電壓 (V)  資料傳輸率 (MT/s) I/O 頻率 (MHz) 晶片運作頻率 (MHz)
    SDRAM 168-pin DIMM 3.3 100 / 133 與資料傳輸率相同 與 IO 頻率相同
    DDR SDRAM 184-pin DIMM 2.5 200 / 255 / 333 / 400 資料傳輸率 / 2 與 IO 頻率相同
    DDR2 SDRAM 240-pin DIMM 1.8 400 / 533 / 667 / 800 資料傳輸率 / 2 IO 頻率 / 2
    DDR3 SDRAM 240-pin DIMM* 1.5 800 / 1066 / 1333 / 1600 資料傳輸率 / 2 IO 頻率 / 4

    以上 的是 JEDEC 定下的標準。但標準不一定要守,所以可以輕易從市面上看到 DDR2-1066 或 DDR3-2000 的蹤影,而這些記憶體通常都是運行在較高的電壓的。

    由於 DDR 技術能在訊號開端及結尾都傳輸資料,所以傳輸率會較頻率高一倍。從表中資料作運算後可見,記憶體顆粒的更新頻率其實幾乎沒有變過。對於每一代之間有什麼改變,這太深入也太瑣碎了,不會在這文章中討論,知道記憶體是越來越快和越來越節能就可以了。

    DDR2是現時的主 流,而DDR3早在2007年已有廠商在造,但因價格居高不下,到現在還未能普及。DDR2 和 DDR3 的插槽雖然都是 240 pin,但形狀是稍有不同的。所以不用怕會配對錯誤。由於已經停產多年,現在一手 DDR 買少見少,再上一代的 SDRAM 更加幾乎絕跡 (如果不是已絕跡的話)。

    有另一種方法表示傳輸率及不同的記憶體的,就是實際傳輸率,單位為 Mbps,以其表示記憶體的話,形式是 PCy-xxxx。要計算這個數字,只要把資料傳輸率乘以8,再捨入至百位,上捨入與下捨入也有廠商在用 (下捨入較常見)。如 DDR2 533 就是 PC2-4200 或 PC2-4300,而 DDR 200 就是 PC-1600。不過SDRAM 133 是 PC-133...

    有少數主機板會同時提供不同種類的記憶體插槽。但在這些板上,不同種類的 RAM 還是不能混用的。好心的主機板會令電腦不能開啟,正常的則會燒掉晶片組或 RAM。

    同種類而不同頻率的 RAM 是可以共用的,它們會自動設定成當中最低的頻率。所以如果你的電腦在使用 DDR 333 而你需要買新的 RAM,你大可以買 (較輕易到手的) DDR 400。就算底板只支援 DDR 333,DDR 400 也可以自動降頻到 333 去 (當然,是有例外的主機版的)。

    記憶體本身像把直尺,本人及友人亦曾經把只有一面焊有顆粒的記憶體 (單面 RAM) 當成直尺般用。在 SDRAM 及 DDR 的時代,單面 RAM 只能與單面 RAM 共用,但這個限制在 DDR2 後好像已經消失了,也很少廠商再推出單面的產品。


    圖中的是一條 DDR2 SDRAM。右下方棕色 (角度問題,本應是金色) 的是「金手指」,兩面共有 240 條,與插槽相應。另外,可看見與防呆裝置相應的凹位,DDR 至 DDR3 的凹位位置也不同,而 SDRAM 則有兩個凹位。

    當 RAM 與插槽出現接觸不良的情況時 (徵狀:不能啟動電腦或電腦無當機或關機),可以膠擦清潔金手指 (砂膠更見效)。


    也有廠商會推出附送散熱片的記憶體或需另購的散熱片。圖為 A-DATA DDR2 667 1GiB 連散熱片 (角度問題,散熱片應是粉紅色的)。


    記憶體兩側的凹位是用於固定,配合插槽中白色的扣便可鎖緊記憶體。


    在安裝 RAM 時,只需把 RAM 按適當方向放到插槽上,然後用力一按,確形兩邊的扣也扣穩 RAM 就可以了。而在拆掉 RAM 時,則需把兩邊的扣鬆開,然後把 RAM 移除。

    有一些主機板要求使用者由左至右順序安裝 RAM,即最左邊的 RAM 槽未安有 RAM 時右邊的其他插槽上不能有 RAM,否則不能啟動電腦。

    大部份主機板都支援多通道技術 (如一般的 雙通道 dual channel 及 Intel Core i7 專有的 三通道 triple channel)。使用兩條 (triple channel 為三條) 相同的 RAM,安裝在特定的插槽上就能啟用。有些主機版要求安裝在相同顏色的插槽上,有些則相反,使用時請參閱板上文字及主機板說明書。理論上,多通道技術能夠令 RAM 的頻寬以倍數上升,從而提高電腦效能,但實際上整體效能只能最多上升百份之五。所以 dual channel 與 triple channel 其實是可有可無的。

    只要知道這些,更換、添加 RAM 就不是什麼難事了。緊記添加 RAM 時要先檢查清楚是否有空置的 RAM 槽存在,否的話則表示要換走一條 RAM 的了;主機板支援的最高 RAM 容量。還有,RAM 不一定是系統內的瓶頸,升級前應先測試一下或請教熟悉硬件的朋友。

June 3, 2009

  • 網頁:Flash

    現在的網絡上,Flash 可謂無處不在,更提供了一些只有 Flash 能提供、而大部份使用者皆認為是理所當然(就如標準一樣)的功能。但Flash作為一個專有而封閉的技術,它有著專有技術的所有敝處。更甚的是 Flash 在同類軟件的領域上有著絕對的壟斷地位,現時沒有一種技術能作為其替代 (尤其指開放的技術)。微軟曾經在 2007 年 4 月拿出 Silverlight™ 來,但現在連 3.0 的 beta 版都已經推出 (2009 年 3 月 18 日) 了,但有多少個網站是在跑 Silverlight 的 (或,有多少個網站是沒有 Silverlight 就跑不了的)?而希望替代 Adobe Flash Player 的計劃如 Gnash 等,完全不能用在現代的 Flash 檔案中。

    還好,最近 (其實是一年前...2008 年 5 月 1 日) Flash 重新成為了開放標準 (其實是極好),這樣 Gnash 等的 Flash player 就可以加快開發速度和百花齊放 (雖然 Gnash 在近一年也不見得有多少進步),其他平台的開發者也可自行開發該平台上的 player。誰快點推出 64 bit 的 Flash player 吧... Adobe Flash Player 的 32bit 版本在 64 bit 環境中效能低下;其他的就連用到不能用,唉...

    Flash 雖然是無處不在,某些情況下是沒有了它不行,但我認為有人把它用過頭了。例如 splash screen,所謂的 splash screen 就是開啟網頁時會走出來的動畫。如果動畫上沒有「略過」的按鈕,說的難聽一點的就是強迫人看的廣告。對於這些有 splash screen 的網頁的網主及設計員,我只能說他們是在趕客。為何要做 splash screen?廣告不能做得跟內容緊密一點整合一點嗎?把廣告放到讀者的焦點去,這樣才是好的廣告吧?來一個 splash screen,瀏覽者會做的大概就只是關掉 splash screen 或關掉視窗。

    話又說回來,其實所有 Flash 廣告也是強迫性的,因為 Flash 不能以正常方法停止。對於廣告商來說,這非常好;對於瀏覽者來說,這非常煩;對於低階電腦使用者來說,這...叫我如何瀏覽呀?

    有些網站甚至離譜得以一個 Flash 來做整個網站。崇拜 Flash 也不至於這個地步吧?全以 Flash 打造的網站,會給瀏覽者一個極差的使用經驗,因為這與他們的習慣有所出入。當在瀏覽一個 Flash 網站時,如果瀏覽者希望回到上一頁...咦?「上一頁」的按鈕呢?Flash 網站是不能儲存瀏覽記錄的,因為這些網站根本沒有「頁面」的概念,所以瀏覽器的功能是派不上用場的。Flash網站另一個麻煩之處就是,Flash 本身是一種非常耗資源的技術。對於低階的電腦,一個靜止的 Flash 可以輕易地取去百分之五十的 CPU 處理能力。配合效能差劣的 Linux 版 Adobe Flash Player (無論是 32 或 64 bit),看個影片都成問題,何況是一整個網頁的 Flash?

    還有就是 Flash 不能清晰交代文字的問題。這代表什麼?就是網頁不再可被列印 (其實連複製文字都成問題),更重要的是這不能被文本瀏覽器所讀取。現在都什麼年了,還有人使用文本瀏覽器?大家可不能無視盲人呢,可不能剝奪他們接收資訊的權利呀。還有搜尋器呢?搜尋器如何可以讀取 Flash 的內容?如果一個網站是打算使用 Flash 來打造的話,煩請多建一個 HTML 或純文文字版本。

    Flash 是有用,但請別濫用。

June 1, 2009

May 31, 2009

  • 無聊:執線 (II)

    在一個半月前,我整理了一下二號機的線材,並預言往後會因不滿而再整理一次。雖然時間有出入,但我今天要宣佈預言成真了...除了說自己實在太了解自己外,還能說些什麼?廢話少講,去圖。

    先回顧一下,這是初組裝時的情況:

    這是第一次整理後的:

    這是第二次整理後的:

    是次教訓:還是上次的。沒有側板的協助,線材十分難整理。

    這次的主要改動是把 CPU 4-pin 和 半條 SATA 線藏在主機板後。這解決了沒有位置放 CPU 4-pin 線的問題,如果 SATA 線能長一點的話,效果會更好。其他的改動有硬碟電源線的走線,現在放到硬碟旁了,多餘的電線們由 DVD writer 下方轉移到上方並以帶子固定好,頓時整齊了不少。